Una pequeña contextualización
Luego de años de tradición, el Museo del Oro lanzó su campaña de renovación tanto de sus espacios como de sus discursos; sin embargo, sigue intacto su objetivo de preservar los testimonios materiales y objetos metalúrgicos de la cultura prehispánica.
Esta no es una historia periodística, se trata de un reto de comunicación organizacional. En Colombia no existen museos virtuales y no es pecado soñar con tener uno; soñemos con un Museo del Oro virtual.
Este museo ofrece entradas a bajo precio o gratuitas los domingos, no tiene ánimo de lucro y sus fondos provienen del Banco de la República, entidad del Estado. Su principal función es llegar a toda la población, sin importar estratos socioeconómicos y así mostrar la riqueza cultural colombiana.
Luego de analizar las posibilidades que ofrece la página de Internet, pude establecer que esta proporciona gran cantidad de contenido histórico, su diseño es tradicional y sobrio.
La anterior imagen es un pantallazo de la sección para niños. Existe un link donde ellos pueden acceder a talleres y conceptos técnicos de forma sencilla; sin embargo, la información es escrita y poco dinámica, en este caso se excluye a aquellos que no saben leer. El objetivo de un sitio virtual es que su lenguaje audiovisual esté al alcance de todas las edades y sea adecuado para cada una de estas.
Para los niños, se muestran las maletas didácticas que se les donan a los colegios, así con cerámica construyen réplicas de las obras de la colección. También hay visitas programadas al museo y videos atractivos y especializados en este mercado.
Uno de los objetivos del proyecto virtual sería generar una línea de seguimiento en los mercados juveniles y adultos (sin descuidar el infantil), para que la historia que preserva este museo se mantenga fresca en la memoria y tenga relación con las vivencias y costumbres actuales.
Según lo observado, los mayores visitantes son los niños y padres o interesados, pero el mueso no es un lugar de encuentro para los jóvenes que asocian el lugar con su aprendizaje infantil y no como un sitio dinámico que atiende sus necesidades.
¿Cómo sería este museo? Con las mismas características del físico y con iguales actividades interactivas especializadas en cada mercado (segmentado por edades) que no permitan la deserción del cibernauta.
Museos internacionales como el de Louvre ofrecen esta opción de paseo virtual por el lugar. Así, aún estando en Colombia me siento como caminando por los pasadizos del museo en París. En el museo del Oro tendríamos una visita más interactiva y democrática para los conectados. El dinamismo de los audiovisuales debe ser una política ya que el museo busca que exista “un sistema que conecte al público”, con recursos multimediales que comprometan a todos los sentidos, dándole al cibernauta capacidad de creación.
Los jóvenes actuales son totalmente audiovisuales, sólo recuerdan lo que conecta todos sus sentidos, lo que habla en su mismo lenguaje y lo que está ligado a su presente. El proyecto virtual, estaría acompañado de la realización de una serie de videoclips ideados según los intereses de cada segmento de mercado para ligar la acción del museo y las actividades prehispánicas con las tendencias actuales. Así, facilitar el conocimiento y la apropiación de lo histórico de forma atractiva.
El proyecto tendría permanencia y cambiaría sus características y discurso según lo haga el museo físico, la línea de diseño sería la misma. Se realizaría una campaña de lanzamiento de la página e incentivos (como obsequios) para los visitantes.
El museo recibe a niños desde los tres años de edad hasta ancianos. Este público lo dividiríamos así: menores de 8 años, de 9 a 12, de 13 a 17, adultos jóvenes de 18 a 30 años y mayores de 30. Como a cada uno de los segmentos tiene gustos y pensamientos diferentes, se proponen 5 narradores-guías distintos con las características del nicho. Estos acompañarían la visita virtual.
El museo físico posee un café restaurante, auditorios, programaciones audiovisuales y una tienda de regalos. Estos mismos servicios tienen que estar en el sitio de Internet y para cada uno de estos se crearía una cortinilla realizada en Macromedia con una duración de tres segundos.
Los auditorios virtuales serían foros abiertos y se ofrecerán audiovisuales colgados en Internet de las conferencias y un espacio para preguntas a estas que serán contestadas por la misma vía. Las programaciones audiovisuales también estarán al alcance como servicio de alquiler para usuarios y los menos pesados se conseguirán en la página.
En cuanto a las tiendas, se venderán los accesorios tradicionales en oro, pero también habrá la opción de creación por internet de objetos con elementos contemporáneos que se pagan con tarjeta y se reclaman en el museo o por correo al domicilio. Este servicio sería especial para los jóvenes, incluso podrían obtener piercings prehispánicos. Pa esto existiría una asesoría de un diseñador que explique las lógicas de creación según la historia y la reseña de los objetos escogidos como base, sería la creación de accesorios con sentido histórico.
Ahora sí, la propuesta
La propuesta sería básicamente desarrollada en FLASH y con el acompañamiento de videos. También se utilizarían recursos radiales y fotoperiodismo para contar historias a través de imágenes.
Se necesitaría una plataforma de rápido acceso y de alta tecnología para que los videos sean fluidos y con una calidad aceptable. El trabajo sería realizado por un periodista o comunicador audiovisual u organizacional, un diseñador gráfico, un antropólogo (que pertenezca al museo y explique las lógicas prehispánicas y los discursos), un ingeniero multimedia especializado en Flash, un equipo de realización audiovisual y los profesionales requeridos según las especificaciones de cada video.
La red permitiría el ingreso del usuario con un video de introducción para todas las edades. Luego, el usuario escogería su guía. Este se presenta, con su nombre, trabajo, etc. La idea es otorgarle una personalidad propia.Los diferentes segmentos compartirían algunos videos afines y la principal variación estaría en temas y lenguaje.
El guía hace la introducción general del museo y pregunta al usuario por dónde quiere iniciar, ofrece cinco programas que agrupan lógicamente los objetos y salas del museo físico. Una vez el usuario escoge, él mismo sería el dueño del cursor y elegiría por qué lugares desplazarse al hacer click por las distintas entradas, el guía, sin embargo, ofrece un orden cronológico a seguir. El museo se mostraría en planos generales y sólo se permitirían otros planos en los objetos prediseñados para seleccionar. El usuario sabría cuando acceder ya que el cursor se transforma en signo de exclamación.
En cada lugar, al elegir el objeto de la colección, se realizarían mini clips en FLASH con fotografías desde diferentes planos, la línea de diseño jugará con efectos de esténcil y caricatura. La explicación se haría en forma de crónica radial.
Este es un boceto del acercamiento al objeto. Por una parte (derecha) se muestra la pieza prehispánica con movimiento 3D y al lado planos detalle de esta. Al centro está el guía y la opción de regresar al portal principal. Finalmente, en el costado izquierdo hay una pequeña reseña escrita y un audio con una crónica muy dinámica que llegue a todos los públicos.
Si comparamos nuestra página soñada con la del Museo de Louvre, cuando se escoge un objeto en la segunda se muestra un cuadro agrandado, con texto a un costado de la página. En el Museo del Oro virtual se proponen acercamientos al objeto en detalle. El guía acompañaría todo el proceso desde una esquina de la pantalla y sólo tomaría protagonismo cuando el usuario lo selecciona, de esta forma el cibernauta controlaría su tiempo de visita.
Los videos pregrabados tendrían modificaciones semestrales o anuales, pero siempre actualizando la información que los acompaña. Lo rico sería armar un archivo histórico audiovisual disponible en la web o en el museo.
Son cinco módulos disponibles y cada uno de ellos tendría una cortinilla de presentación. La base de los videos sería netamente periodística, ceñida a la realidad y al análisis. Se utilizarían géneros como el reportaje y la crónica que serán mostradas igualmente en las salas del museo físico a modo de refuerzo del aprendizaje del visitante. También se recurriría en ocasiones a la ficción para niños.
Los cinco discursos son: El descubrimiento de los metales, la tecnología de la metalurgia prehispánica, el uso de la metalurgia en Colombia, la simbología de la metalurgia en la Colombia prehispánica y el vuelo chamánico y la ofrenda.
Boceto de menú de los 5 programas, al pasar el cursor hay una invitación a ingresar. El cuadro seleccionado se grandará, ocupando toda la página. al costado izquierdo permanecerá el guía y en la parte inferior derecha el menú de opciones como conferencias, etc.
Estos son los narradores-guías:
Menores de 8 años:
Es un niño de unos seis años que porta la maleta didáctica que el museo hace circular por los colegios. En esta maleta están las actividades virtuales con plastilina, máscaras, fáciles de realizar en el hogar.
Le muestra a los niños lugares ocultos para jugar en el museo. Tiene pócimas caseras y trucos de magia.
De 9 a 12 años:
Una niña de 11 años vestida a la moda actual. Porta un collar prehispánico con poderes mágicos el cual usa para transportar al visitante de un lugar a otro. El collar tiene elementos de las tendencias actuales, a pesar de pertenecer a una antepasada en la que se puede convertir y narrar las vivencias antiguas.
De 13 a 17 años:
Una niña de 15 años en plena adolescencia conoce los poderes místicos y el chamanismo, sabe que necesita protección ante el mal. Porta un escudo al cual le falta una pieza, al completar todos los elementos escondidos en el museo, su escudo hace que las piezas cobren vida.
De 18 a 30 años:
Un hombre de 22 años obtiene una vasija de barro, ahí guarda su IPOD, Palm y algunos objetos personales que adquieren características prehispánicas. Así puedes descargar remixes indígenas con sonidos contemporáneos, ringtons, videos, accesorios para la universidad y la oficina.
Adultos:
La madre del menor de ocho años, vive recogiendo su desorden por el museo. Aquí pueden interactuar los dos personajes se desea navegar en familia.Tiene en su poder el objeto más valioso, un bastón. Con este es capaz de visualizar fantasmas de chamanes perdidos en los objetos que van contando las historias. Es una especie de vidente.
¿Cuáles serían los video-clips?
En el segmento de menores de 8 años ya existen algunos audiovisuales de muy buena calidad en el museo. En la parte virtual se debe seguir con la dinámica de concursos y videos en los que se les pregunte a los niños. Se propone hacer video-clip de filigrana moldeable en plastilina y niños orfebres.
Para los segmentos de menores de 8 años, de 8 a 12 y de 13 a 17 años, sería bueno explicar la simbología de la metalurgia en Colombia como un show de magia contemporánea para representar lo místico, lo astronómico. También se tomarían elementos de Maloka como el lugar de reunión de los antiguos indígenas. Se establecerían sitios interactivos para explicar el significado de las plantas y el estilo antropomórfico utilizado por los prehispánicos.
Para todos los segmentos de mercado se ofrecerán tres video-clips:
- El descubrimiento de los metales a través de un clip básico de la metalurgia y la filigrana en Mompox, para así explicar las fusiones y formas que se pueden realizar con los metales.
- Un video de la vida detrás del museo para entender las lógicas de preservación.
- Un clip histórico de las regiones y su producción metalúrgica.
Para los jóvenes de 9 años en adelante y adultos realizaríamos: la utilización de objetos y tendencias prehispánicas en la moda actual y pasarelas nacionales y la utilización de metales en la ingeniería automotriz.
Para entender el vuelo chamánico y la ofrenda se haría un clip de chamanes actuales, prácticas de moda como tomar Yagé para acceder a otras dimensiones. Esto se haría en forma de paralelo.
Finalmente, para adultos y jóvenes de 18 a 30 años, se realizaría un video de la industria metalúrgica y el TLC. Con ellos se manejarían temas de actualidad aplicados al museo.